Top.Mail.Ru
Внимание! На сайт добавлены документы для прохождения аккредитации регионального отделения. Посмотреть по ссылке.
Официальный сайт
Федерации таврелей России

Партия в таврели (русские шахматы) играется между двумя партнерами, по очереди передвигающими фигуры (таврели) на квадратной клетчатой доске. Шахматная доска состоит из 64-х клеток, 8-ми горизонталей и 8-ми вертикалей. На шахматной доске также присутствуют черные и белые диагонали.

Ходом считается передвижение таврели (одной или в составе башни по правилам верхней таврели) с одного поля на другое. Ни одна из таврелей, за исключением хелги (когда фигура ходит как всадник), волхва, всадника и ратоборца при рокировке, не может перемещаться через поле, занятое таврелью противника. Ни одна из таврелей в процессе партии не снимается с игровой доски.

У каждого игрока имеются по 16 фигур (таврелей). По углам доски ставятся ратоборцы. Возле них располагаются всадники, затем лучники. В центре на поле своего цвета ставится князь, рядом волхв. Перед фигурами располагается ряд из 8 ратников. Каждый ратник в начале партии должен быть установлен перед той таврелью, чей символ изображен на нижней и боковой поверхности таврели ратника. Перед волхвом устанавливается ратник с символом хелги. Начинают игру белые таврели.

Все таврели могут при своем ходе ставиться на другие таврели (свои или партнера), образуя башни. Исключение: на волхва не может ставиться ни одна таврель. Башня может быть перемещена как полностью, так и разделяясь на две части. При этом ее нижняя часть остается на прежнем поле и действие этой части начинается немедленно (по правилам хода верхней таврели).

Как ходят фигуры (таврели)
Волхв (король)

Может ходить на любое соседнее поле на 1 клетку, если она не находится под ударом фигур противника. Волхв может образовать башню, если она не находится под боем.

Всадник (конь)

Особенная фигура на шахматной доске. Если остальные фигуры ходят по прямым или косым линиям, то всадник перемещается по ломаной линии: на два поля прямо и на одно поле наискосок (разумеется, за один ход). Кроме того, всадник - таврель, которая может перескакивать через свои и чужие фигуры.

Свой ход всадник может делать в любом направлении, и всегда этот ход напоминает букву «Г». В зависимости от того, в каком направлении движется всадник, и буква «Г» может выглядеть по-разному.

Хелги

Ходит на любое доступное поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых стоит, а также как всадник. Таким образом, возможность перемещения хелги соответствует объединенным возможностям князя и всадника.

Это самая сильная фигура в русских шахматах. Хелги может без помощи других фигур поставить мат волхву противника.

Князь (ферзь)

Ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит. Князь перемещается как лучник и ратоборец.

Одна из самых сильных фигур, уступает только хелги.

Ратоборец (ладья)

Ходит на любое поле по горизонтали и вертикали, на которых он стоит. «Перепрыгивать» через таврели не может, за исключением рокировки. Если на пути его движения расположена своя или чужая таврель, он ставится сверху, образуя башню, которая будет двигаться по правилам верхней таврели.

Лучник (слон)

Ходит на любое доступное поле по диагонали, на которой он стоит.

Ратник (пешка)

Ходит вперед на поле, расположенное непосредственно перед ним на той же самой вертикали и не занятое таврелью противника. С исходной позиции ратник может продвинуться на 2 поля по той же самой вертикали, если оба эти поля свободны от фигур противника. Если на этих полях находятся свои таврели, то ратник может образовать с ними башню, занимая верхнее положение.

Ратник, который уже ходил и в процессе игры вновь попал на исходное поле на 2-й и 7-й горизонталях соответственно для белых и черных, теряет право продвижения вперед сразу на 2 поля.

Ратник ходит на поле, занимаемое таврелью противника, которое расположено по диагонали на одну клетку вперед, образуя новую башню.

Когда ратник достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, он переворачивается и превращается в ту таврель, перед которой он стоял в исходной позиции и чей символ изображен на его нижней и боковой поверхности. Это превращение является частью того же хода.

Если на превращенного ратника ставится своя таврель или таврель противника, он переворачивается и становится обычным ратником.

Ратник, стоящий в исходном положении перед волхвом, при описанных выше условиях превращается в хелги.

Рокировка

Один раз в игру можно сделать рокировку. Рокировка может быть короткой и длинной.

Делается следующим образом: волхв перемещается по направлению к ратоборцу через одну клетку, а ратоборец переносится через него и ставится рядом. Рокировка становится невозможной, если волхв и ратоборец, которыми делается рокировка, уже ходили.

Рокировка невозможна

  • Если поле, на котором стоит волхв, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из таврелей противника;
  • Если между волхвом и ратоборцем, с которым производится рокировка, на одной горизонтали находится какая-либо таврель.

Взятие на проходе

Ратник, сделавший ход через поле, находящееся под атакой ратника противника, может быть «взят в плен». Противник образует башню, как если бы ход первого ратника был только на одно поле.

Ничья

Партия может закончиться ничьей в трех случаях:

  • при взаимном согласии соперников;
  • если при своей очереди хода играющий не может сделать никакого хода, при этот волхв не находится под шахом. Такое положение называется пат;
  • по требованию одного из игроков, у которого одна и та же позиция возникает три раза (необязательно подряд), возможности перемещения таврелей при этом не изменились. Разновидность такой ничьей – вечный шах, когда одна из сторон непрерывно нападает на волхва соперника, и последний не может укрыться от шахов.

Прикосновение к фигуре

Если один из противников при своей очереди хода дотронулся до своей таврели и имеет возможность ею пойти, он должен ходить. Правило называется "тронул - ходи!" и должно соблюдаться строго. Если при своей очереди хода играющий дотронулся до фигуры соперника, он должен взять ее в плен, создав башню. Если в таких случаях ход или построение башни невозможны, то, как исключение, можно сделать любой ход. Чтобы поправить свои или чужие фигуры, нужно предупредить противника.

Обычно говорят: "Поправляю".

Мат

Если ни один из способов защиты от шаха выполнить нельзя (увести волхва, пленить нападающую таврель или заслонить волхва другой таврелью), то получается мат волхву. Партия прекращается, и игрок, получивший мат волхву, - проигрывает. Партия считается выигранной, если удается объявить мат волхву соперника, или если соперник сдается сам.

Шах

Если любая таврель – князь, ратоборец, лучник, всадник, ратник или хелги атакует волхва, то такое нападение называется шахом. От шаха нужно обязательно защититься.

Есть 3 способа защиты:

  • можно отойти волхвом,
  • пленить нападающую таврель или же;
  • поставить между ней и волхвом другую таврель.

Совершение хода

Ход считается сделанным:

  • если играющий передвинул таврель с одного поля на другое (создал башню, разделил башню на две башни) и отнял от нее руку;
  • при рокировке, когда играющий передвинул волхва и, переставив через него ратоборца, отнял от него руку;
  • когда ратник (или ратник сверху в составе башни) достиг последней горизонтали, играющий перевернул его и отнял руку.

Брать ход обратно нельзя!

Как записать партию

Чтобы записать отдельный ход или всю партию, применяется следующая система: горизонтальные ряды, начиная от играющего белыми таврелями, обозначают цифрами от 1 до 8, а вертикальные ряды слева направо от играющего белыми – латинскими буквами a, b, c, d, e, f, g, h.

Называя сначала букву вертикали, а затем цифру горизонтали, можно обозначить любое поле шахматной доски. Каждый ход таврели указывается обозначением через дефис двух полей – откуда и куда переместилась таврель.

При записи позиции указываются все поля, занятые таврелями. Если стоит башня, то последовательно указываются таврели, входящие в состав башни сверху вниз. При делении башни в скобках указывается количество таврелей, снятых сверху башни.

Принятые сокращения
0-0
короткая рокировка
0-0-0
длинная рокировка
+
шах
x
мат
!
сильный ход
!!
отличный ход
?
слабый ход
??
очень слабый ход